Aumenta la sensibilità dei videogiochi verso le fobie. Da qualche settimana, diversi titoli a grosso budget (chiamati nel gergo AAA) stanno inserendo impostazioni ulteriori per personalizzare l’esperienza di gioco. Al centro di questa scelta ci sono le fobie, nello specifico l’aracnofobia e la talassofobia, ovvero la paura dei ragni e quella del mare.
Aggiunte che si inseriscono in un più ampio dibattito sull’accessibilità che – nel mondo dei videogiochi – sta acquisendo sempre più importanza. Soprattutto per quanto riguarda le persone con disabilità. Gli studi di sviluppo sono quindi alla ricerca di modalità innovative e impostazioni che permettono un supporto a 360 gradi, includendo nel gioco sempre più persone.
Fobia nel virtuale
Non tutti reagiscono allo stesso modo: vedere un ragno in un videogioco – per alcune persone – può far paura esattamente come vederne uno dal vivo. “Il videogioco può essere uno strumento valido per conoscersi e per rilevare anche eventuali avversioni o fobie,” afferma la dottoressa Elena Del Fante, psicologa digitale e professionista e-sportiva. E aggiunge: “usare il videogioco per il trattamento delle fobie potrebbe essere efficace, ma non in forma autosomministrata”.
Qualche settimana fa, in Horizon Forbidden West, il team olandese di Guerrilla Games ha inserito la possibilità di vedere nitidamente i fondali marini all’interno del suo gioco. Se un giocatore o una giocatrice soffre di talassofobia, invece che avere una visione più fotorealistica e nebulosa – nel buio delle profondità marine si potrebbe nascondere chissà quale creatura – ora può scegliere di vedere più chiaramente. Volendo, la guerriera e protagonista Aloy può persino respirare sott’acqua all’infinito. Anche se i progressi nella storia non lo permetterebbero.
“Ho una grave talassofobia e ho avuto diversi attacchi di panico giocando a Horizon”, scrive un utente su Reddit in risposta all’annuncio degli sviluppatori. “Gli ambienti sottomarini sono così meravigliosi, ma la mia ansia irrazionale li odia.”
Il dibattito sull’aracnofobia
Per quanto riguarda l’aracnofobia, il dibattito lo aveva aperto il videogioco di sopravvivenza Grounded. L’opera di Obsidian Entertainment (The Outer Worlds, Pillars of Eternity) aveva fatto da apripista per queste tematiche nella discussione mainstream.
L’esperienza di gioco pensata dal team di Irvine voleva far sentire i giocatori “piccoli” rispetto a un ambiente che hanno sempre visto da un’altra prospettiva. I giocatori vestono i panni di quattro bambini che sono stati rimpiccioliti a dimensioni di insetti. Insomma, Tesoro mi si sono ristretti i ragazzi. La prospettiva sul cortile di fronte casa cambia radicalmente: i fili d’erba diventano fitte foreste e le formiche colossali avversarie. I ragni, in uno scenario simile, diventano invece ancora più spaventosi e pericolosi. Proprio per questo la software house all’epoca ha deciso di inserire un filtro, che permettesse a ognuno di decidere quante gambe e quanto “ragnose” rendere queste creature.
“Con questa impostazione attivata, i ragni rimangono spaventosi, specialmente nei loro movimenti veloci e nella loro forza che può uccidere il tuo personaggio in poco tempo. Ma questa intensità è più sostenibile e preferita, sostituendo la fobia con un senso di euforia”, scrive la giornalista Elise Favis sul Washington Post.
Da Evil West a Hogwarts Legacy
Nei videogiochi (soprattutto di genere fantasy), i ragni sono quasi un archetipo della paura. Magari in una cripta, mentre si cerca un reliquia proibita, oppure in una landa desolata, con ragnatele che circondano le pietraie. Le atmosfere sono iconiche. Persino nel sistema Pegi – che classifica i videogiochi sulla base dei contenuti – l’icona della paura è proprio uno dei nostri “amici” a otto zampe.
Da Grounded in poi sono diverse le produzioni che hanno inserito la possibilità di personalizzare la propria esperienza in termini di aracnofobia. In Evil West, ad esempio, è possibile addirittura rimuoverli completamente.
“È una questione di accessibilità”, ha dichiarato l’anno scorso Tomasz Gop di Flying Wild Hog (Trek To Yomi, Shadow Warrior 3) ai microfoni di VG247. Ma ad aggiungere queste impostazioni di accessibilità ci sono state anche produzioni come Webbed e Kill it With Fire. Quest’ultimo ha come scopo proprio quello di cacciare i ragni per casa. Vengono esasperati i toni e la paura, sfruttando l’elemento tragicomico e portando i giocatori a usare tutte le armi possibili per sconfiggere questi aracnidi. Esplosivi, pistole, fuoco: insomma, una rappresentazione all’ennesima dell’aracnofobia. Ora si aggiungono alla lista anche Hogwarts Legacy e Star Wars: Jedi Survivor.
Riddikulus
Ora nel videogioco di Harry Potter si possono rendere “ridicoli” i ragni. La controversa produzione legata al franchise del maghetto (che ora avrà anche un reboot in una nuova serie televisiva HBO) – nonostante le polemiche degli appassionati riguardo al coinvolgimento di J.K. Rowling a seguito delle sue affermazioni contro le persone transgender – ha introdotto la possibilità di avere dei ragni decisamente meno spaventosi.
E per farlo, gli sviluppatori di Avalanche hanno guardato ai film. In una scena de Il Prigioniero di Azkaban, quando messo di fronte a un terrificante “molliccio” (creatura magica dell’universo potteriano) con le sembianze di un ragno, Ron Weasley è spiazzato. Con la sua solita faccia terrorizzata, Ron cerca di raccogliere coraggio, dando forma alla sua paura e ridicolizzandola attraverso la magia. “Riddikulus”, urla. E così che ai “piedi” del ragno si aggiungono dei simpatici pattini a rotelle.
Per chi lo desidera, è quindi possibile incontrare ragni con i pattini a rotelle mentre si esplora il mondo aperto proposto nel gioco.
Il fotorealismo potrebbe essere scatenante
Forse tutto ciò è stato ereditato dall’esasperata ricerca del realismo. Dall’alba dei tempi, i videogiochi esplorano i limiti della grafica. La potenza delle nuove schede video permette risultati mozzafiato e molte produzioni possono essere tranquillamente confuse per film interattivi. Il fotorealismo è il grande obiettivo che i videogiochi hanno ampiamente raggiunto, e a tratti persino superato. Va da sé che il fotorealismo porta con sé anche il reale e annessi problemi. E per una persona con fobia diagnosticata, videogiocare può diventare una sgradevole impresa.
La psicologa Elena Del Fante spiega che il fotorealismo dei videogiochi può “assolutamente” essere un fattore scatenante dei sintomi delle fobie. “Il protocollo di desensibilizzazione prevede la somministrazione al paziente di una figura, un’immagine o una foto”, spiega la dottoressa. “È un’immersione graduale, contestualizzata in una cornice terapeutica.”
“Mi immagino che una persona cha ha una diagnosi di fobia potrebbe allontanarsi dai videogiochi, perché il suo grado di avversione è molto elevato,” continua Del Fante. “I videogiochi si esperiscono con una certa tridimensionalità, i giocatori sono immersi nello spazio e nel tempo, e questo potrebbe non aiutare in tal senso”.
Una questione di inclusione
L’inserimento di un opzione per mitigare gli stimoli della fobia è una scelta che gli esperti apprezzano. “L’essere esposti senza un supporto diventa ragione di stress, anche se è finzione digitale. È importante il supporto di un terapeuta”, afferma la dottoressa Chiara Vinchesi, psicologa che si occupa di Videogame Therapy e che utilizza i videogiochi anche in azienda con LaborPlay.
Secondo la psicologa, il gioco “è da sempre un modo per sperimentarsi, ed è bene che i videogiochi permettano questo privilegio”. “Soprattutto per un gioco come Hogwarts Legacy – continua la dottoressa Vinchesi – è stata una mossa astuta ma anche inclusiva dare la possibilità di giocare senza pensieri a tutti, così da ampliare il bacino di consumatori”.
L’articolo è stato aggiornato il 30/05 alle 18:30
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