Prendendo l’estetica ‘bikini fluo e pistole’ del suo successo in tarda carriera Spring Breakers – Una vacanza da sballo (2012) ed elevandolo in una dimensione tutta sua, Aggro Dr1ft di Harmony Korine è stato girato interamente con obbiettivi termici, cosa che gli dà un aspetto esplosivo, colorato e pulsante, stile videogioco. La storia è ambientata nell’ambiente squallido del sottobosco criminale di Miami, in cui l’attore spagnolo Jordi Mollà interpreta un killer veterano che insegue il suo prossimo obbiettivo. La superstar del rap Travis Scott appare nel ruolo secondario di Zion, un altro viaggiatore di questo mondo distorto e allucinatorio di violenza e voluttuosa follia. Il DJ e produttore AraabMuzik, acclamato per il suo lavoro con ASAP Rocky, Cardi B e oltre una dozzina di altre star dell’hip-hop, ha composto la colonna sonora tutta synth e beat del film.
Aggro Dr1ft è il primo titolo di una nuova società che Korine ha fondato a Palm Beach, in Florida, chiamata EDGLRD (si pronuncia come “edge lord”). Un po’ collettivo di design, un po’ fabbrica digitale, l’azienda conta tra le sue file videoartisti, animatori, designer di videogiochi, stilisti, skateboarder e creativi di molti altri tipi. Korine dice che il gruppo è impegnato a esplorare l’imminente convergenza di forme d’arte immersive e lancerà presto la sua piattaforma digitale diretta al consumatore per pubblicare i suoi lavori multiformi.
Poco prima della prima mondiale di Aggro Dr1ft a Venezia, The Hollywood Reporter ha incontrato Korine per parlare delle origini creative del progetto e del perché “non c’è mai stato un momento più interessante di questo per creare”.
Questo film è davvero folle. Non si sa ancora molto su Aggro Dr1ft pubblicamente, quindi volevo iniziare a chiederle da cosa è nato e qual è stata l’ispirazione.
Ci ho lavorato clandestinamente con il team creativo che abbiamo creato qui a Miami. Un paio di anni fa, cominciavo a avere idee diverse sui film e sulle esperienze, mi chiedevo “Che cos’è un film?”, e ho cominciato a interessarmi sempre meno ai film e all’intrattenimento standard. Così abbiamo lavorato per un po’ per provare a sviluppare qualcosa che stavo cercando ma che non ero in grado di descrivere con precisione. Stiamo cercando di creare qualcosa che abbia una sorta di singolarità, in un momento in cui si ha la sensazione che diverse forme d’arte stiano iniziando a fondersi, capisci? Così, per un anno abbiamo sperimentato con diverse tecnologie: motori grafici, termocamere, telecamere 3D ed effetti visivi. Volevo vedere se c’era un modo per fare qualcosa che fosse completamente immersivo e più vicino all’essere all’interno di un gioco, ma comunque narrativo. Ecco come si è sviluppato, e poi la trama e i personaggi si sono sviluppati di pari passo.
Come è stato ottenuto l’aspetto finale del film? È stato girato tutto con la termocamera e poi gli effetti sono stati applicati in fase di post-produzione?
Senza entrare troppo nel tecnico, si tratta di un processo a più livelli. Quindi, c’è il live-action, gli effetti visivi e l’animazione, e poi incorporiamo l’IA in alcune cose, lavorando all’interno di motori grafici. Abbiamo persino usato l’imaging 3D. C’erano tre telecamere in funzione contemporaneamente, ed è quasi come se avessimo creato abbiamo creato una serpentina tecnica che era collegata al computer. C’erano dei computer e un carrello collegati a questa macchina. Era tutto inserito in questo strano sistema che abbiamo creato. Quindi, è stato piuttosto figo. Un processo molto stratificato, più vicino alla creazione di un’opera di videoarte.
Sembra decisamente più vicino alla tradizione del cinema sperimentale, in cui lo stile visivo e l’approccio narrativo sono così diversi da un film convenzionale che all’inizio è tutto abbastanza stridente, ma poi si finisce per sperimentare e provare cose che un film ‘classico’ non ti darebbe mai.
Onestamente, non ne abbiamo mai parlato come di un film. Era più un evento o un’esperienza, come se stessimo cercando di inseguire qualcosa che per noi non esisteva ancora. Per come si è sviluppato, non c’era un vero copione. C’erano progetti, tavole ed elementi visivi, e io improvvisavo man mano che andavamo avanti. Ovviamente, deve moltissimo all’estetica dei videogiochi. Più che altro modo in cui funzionano le canzoni, è un tipo di narrazione molto più liquida. Si rifà all’idea che la vibrazione è quasi tutto.
Il ritmo e il flusso in effetti danno la sensazione di essere in un videogioco, nel senso che si è semplicemente lì e le cose accadono e a volte si ripetono. Lei è un appassionato di videogiochi?
Oh sì, decisamente. Negli ultimi due anni, mi sono buttato a capofitto nei videogiochi di ruolo e negli sparatutto in prima persona. E la cosa ha iniziato a prendere il sopravvento in molti modi, passavo molto tempo su Twitch e giocavo a qualsiasi cosa, dai giochi per cellulari a Elden Ring e Grand Theft Auto. Sai, anche solo l’idea della creazione di quei mondi mi attirava. È divertente e può essere trasgressivo, e per qualche ragione ha iniziato a occupare una parte sempre più consistente del mio tempo.
Quando stavate riprendendo con la termocamera e usando altre parti dell’attrezzatura che avevate creato, a che tipo di cose avete dovuto pensare per catturare le immagini nel modo in cui le volevate catturare? In che modo è stato diverso dal girare con una telecamera convenzionale?
La termocamera è bellissima e mi piaceva l’idea che reagisse al calore, sai? Mi sembrava quasi di catturare le anime. Allo stesso tempo, con il neon e i colori, era quasi come catturare una sorta di energia. L’azione diventa quasi un rave.
Mi ha colpito anche il modo in cui i corpi dei personaggi a volte si muovono nel modo innaturale e ripetitivo e stentato dei videogiochi, quasi con una sensazione di latenza. Ma poi altre volte si muovevano in modo un po’ più naturalistico.
È quello che volevo ottenere con l’intera opera, nel modo in cui i corpi si muovono, ma anche con i dialoghi sopra le righe. A volte i dialoghi sembrano quasi filtrati attraverso qualcosa di extra. Abbiamo cercato di prosciugare l’emozione dei dialoghi, ma allo stesso tempo di dare questo effetto innaturale, in cui i protagonisti gridano luoghi comuni e imprecazioni. In parte è stato fatto di proposito e in parte è semplicemente accaduto.
In termini di copione, sembra che la maggior parte fosse improvvisato, con lei che dava delle battute agli attori al volo, giusto?
Non c’erano dialoghi scritti. Stavo cercando di arrivare a un punto in cui potevo fare un film in freestyle, in pratica. Avevo un’idea per i personaggi, i luoghi e una trama a grandi linee, ma non abbiamo mai messo nulla per iscritto.
Parliamo quindi dei suoi protagonisti. Jordi Mollà come è finito nel ruolo centrale del killer?
Viveva a due passi da me a Miami, quindi ho finito per passare molto tempo con lui. Mi mandava video di lucertole e merda che galleggiava nell’acqua, perché vivevamo proprio sull’acqua (ride). Era forte; mi è sempre piaciuto. E l’ho adorato in Blow e Bad Boys. Ma anche solo come persona – il modo in cui si muove e parla, e il suo accento – c’è qualcosa di stranamente umano in lui. Per il suo personaggio, mi piaceva l’idea del più grande assassino del mondo che è anche pieno di dubbi e infelicità e che attraversa quella che è quasi una crisi esistenziale. Ma allo stesso tempo, eccelle ancora in quel mondo di violenza. Sapevo che Jordi lo avrebbe interpretato in quel modo frammentato. Così ho chiamato il film “aggressive drifter”, il vagabondo aggressivo, che rappresenta davvero quello che è il personaggio.
Ci sarà anche molto entusiasmo e curiosità nei confronti di Travis Scott. Come è stato coinvolto e com’è stato lavorare con lui come attore?
Travis è una persona con cui lavoro creativamente per un po’. Ho scattato la foto di copertina del suo album JackBoys e di recente ho lavorato al suo film-concerto Circus Maximus, che abbiamo girato in parte in Italia. Ho pensato che sarebbe stato perfetto per il personaggio di Zion. Si sentiva davvero parte di questo parte di questo mondo. Per molti versi è proprio come te lo aspetti. È molto enigmatico, ma è sempre presente. Pensava sempre al personaggio e alle immagini. Era completamente dentro.
Quali sono le sue speranze e i suoi piani per come questo film, o questa esperienza, dovrebbe raggiungere il pubblico?
Ho delle idee. Abbiamo creato questa società, EDGLRD, e sogniamo di avere una nostra piattaforma. A un certo punto, saremo in grado di aggirare il sistema. Sarà una sorta di situazione creativa diretta al mercato. Stiamo cercando di sviluppare un modo che ci permetta di creare qualcosa e metterlo in circolazione il più rapidamente possibile. Sono sicuro che ci sarà un’uscita nelle sale cinematografiche in qualche forma. Oppure la sala potrebbe essere una cosa a sé stante, forse più immersiva. Potrebbe esserci un altro modo di presentarlo.
Intende dire come esperienza di realtà virtuale o come videogioco?
No, come un rave.
Oh wow, davvero immersiva. È divertente da immaginare. Come sarebbe?
Sarebbe sicuramente divertente (ride). C’è anche uno scenario in cui mettiamo il film online e si remixa da solo all’infinito. Ci sarebbero skin per i personaggi, e può esistere per sempre e cambiare e remixarsi costantemente. Penso che sia possibile.
Può parlare di altri aspetti della piattaforma che state costruendo?
L’abbiamo già costruita e la lanceremo presto. Ci saranno giochi, live-action, streaming e scherzi. Ci saranno oggetti e vestiti. Si spera che possa introdurre un proprio mondo. Questo è il primo film che verrà pubblicato. Ho già finito il secondo, che è completamente diverso. Sono cresciuto con il cinema, quindi ho sempre sognato di fare cose per il grande schermo, e adoro guardare le cose sul grande schermo, perché è così immersivo. Ma osservo il modo in cui i miei figli guardano e interagiscono con le cose ora e non sono così fissato su come le cose si connettono e trovano il loro pubblico. Non sono nemmeno fissato con l’idea che quello che sto facendo è un film. Mi chiedo piuttosto: “Cosa viene dopo tutto questo?”.
Molte persone nel mondo del cinema si lamentano del momento attuale perché si ha la sensazione che il cinema abbia perso il suo posto centrale nella cultura. Ma lei sembra del tutto felice di esplorare e abbracciare qualsiasi cosa possa riservare il futuro.
Penso che non ci sia mai stato un momento più interessante di questo per creare. La tecnologia sta finalmente tenendo il passo con i sogni e l’immaginazione come non era mai successo prima. E sento che la situazione diventerà sempre più interessante. Sapete, con l’IA e quello che sta accadendo nei videogiochi, è davvero tutto più simile a un pennello. È come un altro strumento. Non li vedo mai come una cosa che ne danneggia un’altra. È solo un altro modo di creare. Credo che ci sarà un pubblico per i film normali per molto tempo, ma c’è anche qualcos’altro di nuovo ed eccitante che si sta sviluppando. E ci sono così tanti modi per far uscire i propri lavori ora. Il modo in cui molte persone guardano le cose non è più lineare. Le abitudini di visione sono state completamente decostruite, alcune persone guardano e interagiscono con più cose nello stesso momento. Persino il significato di alcune opere è discutibile. Viviamo in un’epoca di post-significato? Penso che tutte queste cose siano divertenti e che ci siano nuovi mondi da costruire. Si tratta di creare cose che siano immersive e al di là del dialogo. C’è una sorta di componente emotiva e fisica che va oltre qualsiasi tipo di semplice espressione. Ed è semplicemente divertente.
Quindi, quale consiglio darebbe al pubblico che entrerà alla prima proiezione di Aggro Dr1ft a Venezia?
Oh, cavolo, non l’ho ancora nemmeno visto sul grande schermo! Sono così entusiasta di vederlo con un sacco di persone e con la musica ad alto volume. Direi solo lasciatevi trasportare e godetevi l’esperienza. Fate un passo dentro. E così, spero, vi piacerà.
Traduzione di Nadia Cazzaniga
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